
¿Juegos nuevos para Amstrad CPC?
Revenge of Trasmoz: nuevo juego para Amstrad CPC
Un juego para la máquina con la que aprendí a programar de niño, hace cuarenta años. Cooperativo a dos jugadores, en 64K, con edición física en cinta y disco.
Revenge of Trasmoz
[ Izquierda: cooperativo a dos jugadores, en las catacumbas secretas. Derecha: un jugador, en el cementerio abandonado ]
Plataformas arcade de pantalla única, para uno o dos jugadores. Matas enemigos, cazas los orbes de fuego que sueltan y con ellos enciendes las velas de la sala; todas encendidas, sala santificada, siguiente pantalla. Tres zonas: cementerio, catacumbas y templo. Y una barra de tiempo: cuando llega a cero aparece Mutamin, el monstruo-calavera, y sale a por ti. A dos jugadores cooperáis para santificar la sala… pero puedes robarle los orbes al otro.
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En itch.io tienes los .dsk, .cdt y .wav para emulador o para máquina real. En Steam es un DLC de Trasmoz Legends, el juego de la saga para PC y consolas. Las ediciones físicas, en cinta y disco, las publica Polyplay.
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Lo que dijo la prensa
"Es muy divertido con excelentes gráficos y sonido. Los escenarios de pantalla única se envuelven en los bordes, lo que hace el juego muy táctico. Es incluso mejor que su predecesor; una producción de alta calidad para el Amstrad CPC."
"Revenge of Trasmoz destaca enormemente gracias a su jugabilidad muy pulida y la adicción que provoca, especialmente en partidas de dos jugadores. Gráficamente es muy bonito, con una gran selección de colores que permite al Modo 0 brillar de verdad."
"Un juego brillante y trepidante, con gráficos bonitos y coloridos, música agradable y buenos efectos de sonido."


[ Retro Gamer UK: la portada del número y la reseña, con un 86% ]


[ Retro Gamer España: la portada del número y la reseña, con un 83% ]
Se puede tener en la mano
Las tres ediciones físicas las publica Polyplay, en Alemania. Hay tres formatos, para que funcione tanto en un 464 de cinta como en un 6128 como en una unidad moderna de 3,5.


[ Las ediciones de Polyplay: cinta, disco de 3'' y disco de 3,5'' ]
También en digital
Revenge of Trasmoz es un juego independiente: se lanzó en itch.io y ahí sigue, en .dsk, .cdt y .wav, que sirven para emulador, para un Gotek o para pasarlo a cinta o disco. Más tarde pasó a formar parte de Trasmoz Legends, en Steam, como DLC, gracias a Juan Carlos Amestoy y a la gente de RetroVirtualMachine.
Por dentro
64K y ni uno más. Sin memoria expandida: corre en un CPC 464 de los de casa, el modelo básico de 1984. Nada de trucos de máquina grande: compresión, optimización y código que cuenta cada byte.
Pantalla vertical, como en los arcades. El juego ocupa la pantalla a lo alto, en formato tate, como hicieron en CPC unos pocos clásicos tipo Arkanoid o Donkey Kong. Para eso hay que tocar el CRTC, partir el raster y tirar de overscan vertical, con doble búfer para que nada parpadee.
Dos modos de vídeo a la vez. Modo 0 para el juego, con sus 16 colores y su píxel ladrillo; Modo 1 para el marcador, con la resolución que hace falta para que los números se lean finos. Conviven en la misma pantalla.
Dos jugadores a la vez. Los dos en pantalla, con joystick o con teclas lo bastante cómodas para que nadie pierda por culpa del teclado. Cooperáis para encender las velas de la sala… y podéis robaros los orbes. Es lo que cambia el juego.
Orbes que no se están quietos. Cada enemigo suelta un orbe de fuego que salta y rebota por la pantalla, y hay que ir a por él antes de que se escape. Y el tiempo no es un número: es una barra, y cuando se agota aparece Mutamin a buscarte.
Donde empezó todo
LA MÁQUINA CON LA QUE CRECÍ

Mi primer objeto de deseo, en mi más tierna infancia, fue una Game & Watch. Pero el flechazo de verdad llegó en casa de mi vecino Rubén, que tenía un ZX Spectrum en su cuarto, con su propia tele. Allí jugué por primera vez a Skool Daze, Manic Miner, Knight Lore y Gunfright, y esa fue la chispa. Juegos hechos por europeos casi niños, genios de verdad, creando mundos desde su habitación. Para mí eso es puro underground.
El Amstrad CPC fue el mío. Llegó de regalo cuando ya pensaba que no tendría ninguno, de fósforo verde y todo. Aprendí BASIC en él, me tragué cintas, cambié juegos en el patio. Si tengo que señalar dónde empieza todo, empieza ahí.
LA ESCENA QUE ME TRAJO DE VUELTA

Años después, hacia 2005, con el hilo perdido y el Amstrad aparcado, lo volví a desempolvar, y esta vez en serio. Tuve la suerte de recuperar la máquina de mi infancia y la caja de cintas, gracias a que mi tío Alberto la había guardado todo este tiempo. Cargué los juegos que recordaba de crío: algunos habían envejecido de maravilla, otros eran un desastre.
Al principio solo era nostalgia: coleccionar cintas, cargar lo de siempre, contactar con gente que seguía en el ajo. Tardé un tiempo en enterarme de que había quien seguía haciendo juegos nuevos, y ahí llegó el golpe de verdad: joyas como El Tesoro Perdido de Cuauhtémoc, de 4MHz, o la demo Batman Forever, de Batman Group. Me volaron la cabeza. No podía creer que se pudiera hacer eso con una máquina que ya rondaba los 40 años. Años después, el mismo Batman Group me volvería a dejar con la boca abierta: Pinball Dreams, un port casi imposible del clásico de Amiga, pixel a pixel, en una máquina con muchísimo menos músculo, y casi treinta años después del original.


[ Operation Alexandra, de 4MHz, y Batman Forever, la demo de Batman Group ]
Tengo la suerte de conservar una copia física de ese Pinball Dreams, firmada y dedicada por la propia gente de Batman Group: la gané en un campeonato del juego que organizó la AUA, la Asociación de Usuarios de Amstrad. Nunca tuvieron permiso para vender esas copias, así que las repartieron como premio, y para mí sigue siendo una de las piezas más preciadas de mi colección. La AUA es otra de las grandes patas de esta escena: en cada feria a la que van reparan gratis las máquinas de quien se acerque, enseñan las últimas novedades del CPC, y organizan o participan en encuentros como Retro Parla o Amstrad Eterno. Hace poco compartieron stand en Retro Alacant con el mismísimo Roland Perry, el padre del Amstrad CPC, junto a otras caras conocidas de este pequeño universo. Porque eso es lo que es: el Amstrad triunfó de verdad solo en España, Francia, Alemania y Reino Unido, y aun así, tantos años después, sigue teniendo detrás una comunidad pequeña pero increíblemente viva.
Ese fue mi encuentro con la escena homebrew, de la que hoy tengo el honor de formar parte. Y al tirar del hilo descubrí que llevaba años en marcha, mucho antes de que yo me enterase: les debo mucho a esos pioneros. A ESP Soft, entregados en cuerpo y alma al CPC desde principios de los 2000, con juegos como Galactic Tomb o Cero Absoluto. A RetroWorks, que hacen juegos para varios sistemas pero tienen joyas para CPC como Teodoro no puede volar o The Sword of Ianna. A CNGSoft, César Nicolás González, una leyenda en solitario que programa en código máquina ports imposibles, como mi querido Bubble Bobble para CPC. Y a The Mojon Twins, nacidos en el Spectrum con su motor La Churrera, pero que también llenaron el CPC de juegos durante años. Por encima de todos, a mis queridos 4MHz, que tengo la suerte de tener como amigos, y que son para mí la referencia absoluta de cómo hacer juegos nuevos, y sobre todo buenos, para máquinas viejas.


[ Galactic Tomb, de ESP Soft, y Bubble Bobble para CPC, de CNGSoft ]
Y hay quien directamente se empeña en lo imposible. Jon Cortázar y su estudio Relevo Videogames trajeron al CPC otra joya, Invasion of the Zombie Monsters, un plataformas de scroll suave y gráficos increíbles que no tiene nada que envidiar a las máquinas de 16 bits. Syx y TotO llegaron a emular, partiendo del trabajo de Simon Owen, la ROM arcade original de Pac-Man dentro de un CPC, tal cual se ejecutaba en el arcade. El grupo Easter Egg hizo un remake de R-Type a 128K que es directamente una ida de olla: ver ese shooter corriendo así en esta máquina no tiene ninguna lógica. Y el más reciente de todos, Renegade Reloaded, de Geco (con gráficos nuevos de TotO), coge el clásico beat ‘em up de Ocean y le mete scroll de verdad; para mí, sin exagerar, es la mejor versión de 8 bits que existe de ese juego, y mi forma favorita de jugarlo hoy, por encima incluso del arcade original. En Francia, el estudio GGP hace otro tanto con remakes tan vistosos como su versión de Toki para CPC.


[ El remake de R-Type a 128K, de Easter Egg, plantando cara al jefe Dobkeratops, y una partida real de Renegade Reloaded, de Geco con gráficos de TotO ]
La propia CPCtelera, la herramienta con la que Carlos Perezgrin programó Revenge of Trasmoz, es obra de Fran Gallego, profesor en la Universidad de Alicante que sigue llevando Amstrad CPC de verdad a sus clases y que organizó durante años el CPCRetroDev, el concurso internacional de programación que ha visto nacer buena parte de los juegos nuevos de la máquina.
Y la escena no se sostiene sola. Hay un trabajo de archivo imprescindible: amstrad.es cataloga en español manuales, revistas y más de dos mil juegos; CPCWiki es la enciclopedia y el foro de referencia en inglés; y CPCRulez hace lo mismo para la escena francesa, de las más activas de Europa. Y hay gente contándola cada semana: Cepeceros («un podcast en Modo 0 para amantes del píxel ladrillo», dicen ellos, y le va que ni pintado a este juego), Vida Extra Retro, Juanje Juega y Javi Ortiz, El Espectrumero, que llevan a sus directos cada juego nuevo y a sus autores; en papel, la nueva MicroHobby, que ya cubre también CPC, C64 y MSX; y fuera de España, Xyphoe, con años de longplays y directos del CPC en inglés. Entre todos consiguen que esto siga siendo una conversación viva, no un cementerio de máquinas.


[ Shovel Adventure, de Pat Morita Team, y Baba's Palace, de Azicuetano ]
Con The Curse of Trasmoz ya me había quitado una espina: el ZX Spectrum, el gomas, la máquina que nunca tuve de niño. Ahora tocaba el Amstrad. Para entonces, con VolcanoBytes ya había sacado adelante juegos completos para otras plataformas, e incluso había portado con JanduSoft mi querido Galactic Wars EX; sentía que tenía ya la experiencia mínima para intentar un buen juego retro, sencillo pero de verdad bonito y divertido. Y tenía a mi lado nada menos que a Carlos Perezgrin, dispuesto a liarse la manta a la cabeza y meterse conmigo en las tripas de esta máquina tan particular, para crear algo completamente nuevo que le hiciera justicia a este mundo nuestro. No valía hacerle un juego cualquiera: tenía que ser uno que estuviera a su altura.
De dónde sale Trasmoz
Trasmoz es un pueblo de menos de cien habitantes en Zaragoza, con un castillo medieval en lo alto. Es, oficialmente, el único pueblo excomulgado de España: una maldición que data de 1255, cuando el obispo de Tarazona lo excomulgó por un pleito de tierras con el monasterio de Veruela. Cuenta la leyenda que lo levantó un nigromante en una noche; la historia apunta a falsificadores de moneda y brujas. Hoy el castillo alberga el Museo de la Brujería.


[ La portada completa de The Curse of Trasmoz, y el mapa a boceto de Dani Díez ]
Porque de brujas va casi todo lo que se cuenta de Trasmoz. Se habla de aquelarres en el bosque, junto al castillo en ruinas. Se habla de la Dorotea, la primera, sobrina de un cura del pueblo que según la leyenda cambió el agua bendita por otra cosa. Y sobre todo se habla de la Tía Casca, la más temida de todas: se le atribuía sacar a los niños de la cuna para azotarlos, echarles el mal de ojo y envenenar los pastos. En el siglo XIX el pueblo la despeñó, y dicen que su espíritu sigue rondando cerca del cementerio.
Todo esto llegó a la letra impresa gracias a Gustavo Adolfo Bécquer, que pasó una temporada en el monasterio de Veruela en 1863 y se llevó esas historias a sus Cartas desde mi celda. Hoy Trasmoz ha hecho las paces con su fama: cada año nombra a su propia Bruja del Año, un vecino al que el pueblo reconoce con una placa en la puerta de su casa.
Toda esta leyenda acabó convertida en el primer juego de la saga: The Curse of Trasmoz, para ZX Spectrum. Fue un sueño hecho realidad: la máquina que había envidiado en casa de Rubén mucho antes de tener mi primer Amstrad. No quería hacer un juego cualquiera, quería una historia con raíces bien españolas, y las leyendas de Trasmoz fueron la chispa que necesitaba. Se lo debo en gran parte a Dani Díez, que envolvió los píxeles en un manto de fantasía con su ilustración de portada, y a Beyker, que llevó el chip AY al límite con una banda sonora inquietante.
Es un plataformas arcade de pantalla única, con 23 niveles: robas fuego a esqueletos y zombis con la espada para encender las velas de cada nivel, dominando el truco de la pantalla infinita para rodear los bordes. Lo programaron Javy Fernández, de Defecto Digital, y Sergio ThePope, con AGD. Ready and Play, Indie Retro News y Planeta Sinclair le dedicaron reseñas, coincidiendo en las ganas de volver a intentarlo una vez terminado.


[ Dos escenas reales de The Curse of Trasmoz: esquivando esqueletos y saltando entre plataformas ]
Como pasaría después con Revenge of Trasmoz, también tuvo su edición física de lujo, de la mano de Polyplay: caja grande con la portada de Dani Díez, cinta o disco de 3 pulgadas, manual ilustrado de 12 páginas, póster A3, pegatinas y postales, y tarjeta SD con multitud de extras.

De ahí sale Mutamin: el monstruo-calavera del juego, hijo de esa misma oscuridad.
Secuela, no port
Al terminar The Curse of Trasmoz, Carlos Perezgrin se lió la manta a la cabeza para portarlo al Amstrad tal cual. Llegamos a hacer algunas pruebas, ya con el juego corriendo en el CPC.


[ A la izquierda, The Curse of Trasmoz para ZX Spectrum; a la derecha, las primeras pruebas de Carlos Perezgrin portándolo al Amstrad ]
Pero el proyecto se quedó parado: nos faltó la motivación para sacarlo adelante como un simple port. Hasta que se nos ocurrió algo mejor: en vez de portar el primero, hacer el segundo.
Lo que se quedó fuera en Spectrum entró aquí. Nada de esto salió gratis, y todo lo resolvió el código de Carlos Perezgrin sobre CPCtelera, la herramienta de Fran Gallego.
Carlos no solo programa Trasmoz. Su equipo, Sugar Free, quedó tercero en el CPCRetroDev 2020 con Anima, y la música y los efectos de sonido de Revenge of Trasmoz son obra de Antonio GreenWeb, del Pat Morita Team, cuyo Shovel Adventure se llevó cinco categorías en el CPCRetroDev 2021. Trabajar con los dos es de lo que más orgulloso me siento de este proyecto: son dos de los mejores de la escena, y en cada nota y cada rutina de este juego se nota.


[ Las primeras pruebas en Modo 1: mockups a 4 colores, jugando con la mezcla y el dither para sacar más paleta ]
Los primeros mockups de este nuevo Trasmoz para Amstrad se hicieron en Modo 1, intentando sacarle a la máquina la sensación de más de cuatro colores a base de mezclar y aplicar dither. Los enseñamos a la escena para probar cómo sentaban, y el resultado gustó, y mucho: hay ahí una estética muy particular con la que algún día me encantaría hacer algo para CPC, a fondo. Pero para este Trasmoz decidimos ser más clásicos, y aprovechar lo que de verdad hace única a esta máquina: su Modo 0, con sus 16 colores y su pixel ladrillo, tan suyo y tan difícil de domar. Así que el juego se quedó en Modo 0 para el gameplay, con el marcador en Modo 1 (lo cuento arriba, en «Por dentro»). El resultado es un look & feel mucho más arcade retro.




[ La pantalla de título, con Mutamin en el centro, y partidas reales en tres de los escenarios del juego ]

Revenge of Trasmoz empezó como un port que no llegó a ningún lado y acabó siendo la carta de amor que le hicimos al Amstrad y a nuestra infancia.