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DEVLOG · PICO-8 · CARNAGE

CARNAGE: mi venganza contra Spy Hunter

2026-11-05

CARNAGE: Last Car Standing es mi arcade de combate de coches para PICO-8. Y mi revancha contra los coches de Spy Hunter que, de crío, me sacaban de la carretera una y otra vez.

Cómo empezó

En los ochenta mis coches eran de metal y cabían en la palma de la mano: Matchbox, Majorette y, más tarde, el TCR y el Scalextric. Luego llegaron las máquinas arcade y el Spy Hunter de mi barrio, con aquel volante infernal, ultrasensible, y ese espíritu de sacarte una moneda más. Solo imaginar cómo sería jugarlo era algo mágico. Pero por más monedas que gastaba, avanzar se hacía prácticamente imposible, y para un niño de 7 años fue una decepción total frente a todo lo que prometían aquella máquina y su increíble mueble. Poco después llegó El coche fantástico a la tele, y los coches ya no solo corrían: también luchaban, como en el Spy Hunter y en nuestras batallas con cochecitos sobre la arena del parque.

Muchos años después, ya dedicándome profesionalmente al desarrollo de juegos, pasé una época de mucho aprendizaje: horas en BoardGameGeek, estudiando sistemas de juego para convertirme en mejor diseñador. En 2014 me dio por los juegos de mesa de coches: el Thunder Road de Milton Bradley (1986), Car Wars y Mini Car Wars. Imprimí, recorté los coches de papel y jugué con dados.

Ahí apareció la idea que sostiene todo el juego. En estos juegos de mesa no solo decides a qué casilla mueves el coche: es estrategia y gestión de recursos, elegir cuándo atacar, cuándo reparar y cuándo arriesgar. ¿Y si todo eso, en lugar de ir por turnos, fuera un arcade rápido? Aunque no lo parezca, todo eso sigue en CARNAGE, escondido debajo de la acción.

Mini Car Wars impreso, con fichas, dados y cinta de medir
Reglas de Thunder Road escritas por la comunidad
Fichas de coches de Car Wars

2017: del prototipo al cajón

En 2017 me apunté a la One Game A Month (1GAM), un reto que consistía en terminar un juego cada mes. En enero salió Galactic Wars, en febrero Sokogeon y en marzo nació Thunder Road, mi primer intento de llevar aquella idea a un videojuego. Primero fueron los mockups, donde buscaba cómo funcionaría un tablero oculto: una rejilla invisible, de cinco carriles, por debajo de un juego que, a primera vista, parece de pura acción. Después llegaron varios prototipos, experimentando con el control y la carretera.

Mockup de Thunder Road con flechas de aviso, 2017
Mockup de Thunder Road con los sprites de los coches, 2017
Prototipo de Thunder Road, 2017

[ Los mockups y una de las primeras versiones de Thunder Road, 2017 ]

Pero Thunder Road terminó metido en un cajón, igual que mi intento de hacer un juego cada mes: la vida real no me lo iba a permitir. Como diseñador aparcas muchas ideas por el camino; unas acaban en la papelera y otras en un cajón, esperando su momento.

Prototipo de Thunder Road, 2017
Primer prototipo jugable de Thunder Road, 2017

[ Algunos de los prototipos de Thunder Road ]

2026: de vuelta a la carretera

Han pasado casi diez años desde entonces, y todavía me parece un delirio: casi una década haciendo juegos de píxeles con Volcano Bytes. Ahora mismo estoy a tope con THE SEED, mi juego para Game Boy Color. Es el proyecto más grande que he emprendido y me va a llevar mucho tiempo, así que en octubre de 2026 necesitaba un respiro: algo pequeño, como en los tiempos de la 1GAM, para despejar la cabeza sin soltar THE SEED. Abrí aquel cajón y ahí seguían los coches de 2017. Con todo lo que había aprendido durante estos años, sentí que era el momento de retomarlo y, por fin, terminarlo.

Lo planteé pequeño desde el principio, pero lo cuidé como cualquier otro juego: diseño, pixel art y muchas partidas de prueba para ajustar la dificultad y quitar todo lo que no sumaba. Una de las primeras decisiones fue reducir aquellos cinco carriles a tres, y creo que fue clave para la jugabilidad. El resultado es una carretera de tres carriles que se genera sobre la marcha, así que cada partida es única: ni la carretera ni los enemigos salen nunca en el mismo orden. Y todo el mundo intenta sacarte de ella: embestidores, motoristas kamikaze, minas y un coche que te dispara misiles desde atrás. Cuanto más arriba vas en la pantalla, más rápido corres y más sube el multiplicador. El día se hace de noche mientras conduces, y por el camino van apareciendo 31 situaciones distintas.

Quería ser fiel al espíritu de PICO-8 que me enganchó en su día: juegos pequeños y partidas rápidas, para jugar solo unos minutos y desconectar, o en grupo para competir con los amigos.

Crearlo ha sido muy satisfactorio y, sobre todo, muy divertido. Mientras desarrollo un juego, lo juego muchísimo: siempre digo que soy el fan número uno de los juegos de Volcano Bytes, porque los hago, ante todo, para divertirme y para jugar a lo que para mí sería un gran juego. Hacer CARNAGE y jugarlo ha sido un respiro y un proceso divertidísimo.

Espero de corazón que también lo sea para quien decida jugarlo, y que disfrutéis de este pequeño gran juego, que quizá algún día acabe convirtiéndose en algo más grande. Nos vemos en la carretera.

🎮 Juega a CARNAGE

Gratis en el navegador. También para PICO-8, Windows, Mac, Linux y Raspberry Pi.

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Y ahora, de vuelta a THE SEED.